トランスメディア提供アイコン01 カテゴリ:遊戲日記( 69 )

トランスメディア提供アイコン01 第一回BSR48總選首位特典──伊達政宗的日常

當初聽到戰國BASARA也要學AKB48一樣辦總選時,真是不知道要說什麼XD
雖然這是衝銷售量的一種手法,但還是第一個想到運用在自己宣傳上的產品啊...

戰國BASARA3代外傳「宴」發售時隨片會附有一張選票 ,可填寫想要支持的武將,候選人當然是BASARA中挑出的48個角色,獲選的首位就會有如AKB48首席般,製作專屬的影片。當初本來以為只有這樣...結果沒想到CAPCOM竟然認真到替48個角色都製作了專屬的拉票短片,簡直是弄到完全模擬AKB48總選一樣,果然是只有BASARA才會這樣亂來啊...!

第一回的總選首位果然是筆頭!所以今夏發售的BASARA HD合輯(裡面包含有PS2時代的戰國BASARA、BASARA2、英雄外傳)裡就附有特別製作的影片「伊達政宗的日常」,看完的感想是CAPCOM是運用了「大神」裡的水墨CG技術嗎?畫面非常精緻美麗且帶有強烈的東方繪卷風格,影片整體大概只有一分半鐘左右,劇情是政宗在櫻花樹下鍛練劍術時,回想著那個有如舞蹈般行雲流水,卻又與死亡錯身而過的昔日戰場,最後則在盛開的櫻樹下歇息,這段讓我訝異的是結束畫面竟然還很認真的做出了政宗在歷史上所使用的鳥形花押, 且不只是人物很精美,連背景都美不盛收,很喜歡如古畫般的雲彩與不斷飄落的櫻瓣,甚至連指尖都染的成為粉色,極滿意這段特典!!

期待有第二回總選,不過這要配合出個四代才有誠意吧?(笑)以CAMCOM現在的CG技術,四代的畫面應該會更令人驚豔,只是連一分天下的關原之戰都打過了,下次還能以什麼為主題呢?

by abeyasuaki | 2012-09-01 02:35 | 遊戲日記

トランスメディア提供アイコン01 Journey「風之旅人」── 無言的默契

當人類失去語言,還是能與他人溝通意思嗎?

這款由thatgamecompany製作,並在PS3上發售的小品遊戲非常的與眾不同,它不管是畫面、音樂與整體感都相當優美,而最特別的一點就是這遊戲裡並沒有辦法與他人交談,也無任何台詞,但因為可以連上PSN網路,所以在遊戲中會遇見其他來自世界各地的玩家,甚至有些獎碑必須透過與他人互動(一起坐下靜坐20秒以上,但對方不見得知道你做這個動作意義為何,他會不會跟著坐下一切看默契)才能達成,遊戲中可以允許玩家發出長短不一的單音,但要藉此來了解對方意思實在是太困難,所以一切的理解都只能建立在「行為」之上。

整個遊戲的目標非常單純,就是身為玩家的旅人要向著發光的聖山前進,達成「朝聖」的心願。而遊戲裡視覺印像佔很重份量的就是「風」與「砂」。從一開始在黃沙滾滾的沙漠中起程後,旅人歷經了被夕陽落日染上玫瑰金的砂城、地底不為人知的海藍色遺跡、還有高聳入天的石造雕堡、最後是冰天雪地裡純白雪漠,當然還有進入聖山前一刻──那如同光之海的寂靜地...呈現的自然美感已經是難以形容的境界,隨風吹拂而變化的沙之紋理,還有偶然出現的沙暴與雪塵,讓我就算玩第三次也不生厭。

既然名為「風之旅人」,裡面旅人當然是常能乘風飛行然能夠飛行的時間與能量受到限制,但身上布料隨風飄動的感覺非常真實,而遊戲中能讓旅人發出鳴叫,這聲音只是個不明意義的單音,不過用在引起同伴注意時蠻好用的:)

前面提過會遇見網路上同樣在玩「風之旅人」的玩家,不過因為你不知道對方是誰,也很難傳達意思,所以大家在相遇後一切隨運氣與緣份,你遇見的人可能願意等你,也可能不甩你,這都在你與他相遇後幾分鐘內他的行為中可以判斷的出來。以往玩這類遊戲時,就算有同伴但大家幾乎都是努力往前衝破關,「風之旅人」卻一反常態地讓等待成為遊戲的醍醐味,越到後面,在暴風雪中登山時若能有個同伴...那真得蠻溫暖的,有個不需任何言語卻會等待著你的同伴...

第一次遊玩時同伴失足落山,我站在那邊等了他好一會,後來回身才發現原來他走另一條路又爬了上來,反而超前在我前面,但卻也同樣在等我...我等他,他等我...雖然這遊戲沒法交談,但在會合然後我們又共同出發的一瞬間,真得讓人想微笑,才這麼短短的時間內,卻可以讓人擁有「同伴」的感覺,這遊戲的設計真是厲害。在達成一同入山的那一刻,旅人化為星光劃過天空,回到最初出發的那一點,然後一切重新開始。(這時才知道原來遊戲途中劃過天空的那些流星是已經達成的玩家)

「風之旅人」讓我想到「ICO」或「汪達」,那種治癒又輕柔的風格,不過比起這兩款,他所給予的資料量更少,更不易受到干擾,而且藝術感也更高。遊戲時間約只需兩小時(場景有六關),不過他並沒有販售實體遊戲片,必須到PSN下載,目前定價為台幣472元。雖然是個非常單純的遊戲,但真可以說是個經典,而且會令人想一玩再玩,踏上旅程...

by abeyasuaki | 2012-04-07 23:53 | 遊戲日記

トランスメディア提供アイコン01 零系列文章

整理了一下紅蝶+刺青系列文
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零全系列簡介
零系列簡介
零系列簡介 貳
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零~紅蝶
紗重
紅蝶之約束
紅蝶第四終局
刺青之聲中的澪
紅蝶特企照片
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零~刺青之聲
零~刺青之聲 [柊]的考據
刺青之聲雜談
有關零的腐話
零~刺青之聲<雨下>文稿
零~刺青之聲<雨下>照片
零~刺青之聲<魂>文稿
零~刺青之聲<魂>照片
零~刺青之聲<夢>照片
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零~月蝕之假面
零4代~月蝕假面~初玩觀感(一~三章)
零~月蝕之假面~帰來迎

by abeyasuaki | 2012-04-02 01:58 | 遊戲日記

トランスメディア提供アイコン01 [速報] 武陵櫻季 - 豔漢、刀語、追憶篇、東京巴比倫

啊啊,這次拍的真是過癮滿足:)!
[豔漢] 詩郎 CN 嵐心/Photo by 霜影

[劍心 追憶篇] 雪代巴 CN 后蒼/Photo by 霜影


[東京巴比倫] 皇昴流 CN 小歐/Photo by 霜影

[刀語] 七花&咎兒 CN 后蒼/優人 / Photo by 霜影

by abeyasuaki | 2012-01-01 01:28 | 遊戲日記

トランスメディア提供アイコン01 《降鬼一族》遊戲重製──跨越千百世代所傳承的家族悲願

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SCEJ宣布,將於 2011 年秋季推出PS 重製的 PSP 角色扮演遊戲《降鬼一族(俺の屍を越えてゆけ)》,本次發表的 PSP 重製版集合當年原班人馬擔綱製作,包括企劃、設計與編劇的桝田省治、角色設定的佐嶋真實、音樂總監的樹原涼子以及開發製作的 Alfa System。承襲原作的風格與內容,圖像全面重繪畫面大幅翻新,追加 Ad Hoc 模式連線等各種新要素。

終於是等到這個消息啦!這款遊戲當初推出瘋狂玩了好一段時間,很容易會培養出感情呢,想到可以再進入俺屍(俺の屍を越えてゆけ簡稱)的世界真得很開心,對於和風類RPG的興趣本來就比較高,而且這款的設計相當有意思,嚴格來說他不算純RPG,而是培育類RPG,也就是角色們的能力值是隨著玩家的喜好而有所調整,但這不是戀愛遊戲,所以能力值是如何培養的呢?

遊戲的敵人名為朱點童子,他作為令人生懼的鬼族,不僅為非作歹最後甚至佔據了京城的部份地區,主角的雙親原先是前往討伐他的人們之一,最後卻雙雙落敗,而此時朱點發現了主角的母親已懷有身孕(就是主角)身為母親的她拼命向朱點求情,就算自己非死不可但希望他能放過即將出世的孩子,朱點以著遊戲的心態答應了她的願望,但取而代之的是施下了「短命之咒」,這個孩子雖然能存活下來,但他生長以致老化的速度卻是常人難以想像的速度...普通人80年的人生,他卻僅能被允許2年的光陰,且無法跟人類生育下一代。

這只不過是減緩了這孩子的死亡命運,但等待的卻是更為殘忍的盡頭,看不下去的天界諸神伸出了援手,讓主角以交神儀式與神明們結合生預下一代的新血,雖然...他們的血裡仍存在著「朱點之咒」這個家族的命運就是打倒萬惡的朱點童子,好解除他們所步向的滅亡道路,但是...這看似單純的詛咒裡卻有著更深的因緣...?

培育的方法其實很簡單,就是選擇不同能力的神明進行交神,遊戲裡可以進行交神的神明有將近百位,每位都很有特色,而且儀式前說的話也能顯示出個性(笑)因為誕生的每個孩子都可以由玩家來命名,所以玩久了看他們死去,世代交替時真得會很捨不得...而遊戲的舞台的則是一個個充滿和風味的迷宮,我對於伏見稻荷的最初印像就來自於這裡面的「鳥居千萬宮」設計既唯美又很有風味,而且裡面的魔王每個身後都有其悲傷的故事,如堅持與人類生下孩子而被貶至人世的天女...

在玩到中期時會發現除朱點外,幕後還有黑手,而每關迷宮除已知的魔王外還有裏關,真是怎麼玩都玩不膩!到後期還會發現各個迷宮之間的關連,俺屍這遊戲製作的非常用心,大量的神話典故,不管是系統、劇情、氣氛都是滿點,也成為當年我非常熱愛的遊戲,現在看到終於有機會重製了,很是期待啊!

相關文章:RR所寫的「子孫們!跨越我的屍體前進吧」

by abeyasuaki | 2011-04-05 23:19 | 遊戲日記

トランスメディア提供アイコン01 [PS3] 『キャサリン凱薩琳』 [Katherine路線‧Normal結局(恋人ノーマル-あの頃のままで)]

今天又把Katherine路線的戀人Normal結局開出來,開了第二個結局後確定了這遊戲如何跑出不同的結局,在遊戲中隨著你對話的選擇與對人生觀的看法,會出一個紅藍各半的量表,越靠近藍色的這端就代表著「堅實」也就是越能穩定立場、遵循人倫常理與理性,而紅色則是「奔放」之意,越想破除常規、熱情奔放就會偏向至這頭,當然偏藍色就是Katherine路線,而紅色的是Catherine路線,其實對照Catherine的真實身份會發現這安排實在很有意義...

Katherine路線與Catherine路線則各有三種結局(藍色到達頂端為K,紅色到達頂端為C)再加上量表在中間藍紅交界地帶的自由路線兩種結局共有八種,而每一個路線的三種結局分歧點則在最後一晚「天上」(登天)關卡時所問的問題有關,這邊其實就是在看你的決心夠不夠堅定、還有有沒有覺悟,譬如說會問說「為了挽回失去的戀情,有捨命的覺悟嗎?」或是「這一生想要過的細水長流,還是短暫而燦爛絢麗呢?」如果意志非常堅定就是真結局,若稍微有些搖擺則是Normal結局,完全沒覺悟就是Bad結局...不過話說回來看完Bad結局覺得這遊戲其實應該沒悲慘結局,雖然過程驚慫但連Bad END都挺歡樂的。
昨天開出真結局後,今天故意心意搖擺一下開出Normal結局,但糟糕!我覺得比起真結局更喜歡Normal結局!Katherine與Vincent提了分手,在失去她後Vincent於痛苦中確定了心意,也確定自己外遇根本是被仙人跳(這C子路線來解釋),所以跟大魔頭挑戰若自己能上惡夢之頂,就要他不要再來妨礙與騷擾自己,並喚回K子的心...

Vincent約出K子跟他說明這一切都是幻覺,還有自己每晚所經歷的一切,當然K子一開始是不相信啦,但連Vincent的哥兒們都掉入惡夢中所以他們也來幫腔,然後魔頭自己也出面解釋(他在現實中存在,C子路線中解釋)終於使K子相信戀人沒有背叛自己...但Vincent也有說「心情動搖了...其實還是對不起妳,抱歉,Katherine....」原本堅持分手的K子心底還是喜歡著Vincent,百感交集下後痛哭失聲,Vincent當然趁機主動求婚啦,比起之前對感情都支支吾吾,現在的他有男子氣概多了。
真結局就是直接接到倆人的婚禮,而Normal結局則是婚前準備的甜蜜日子,其實這也是好結局呢,分歧點只在於最後一個問題「你已經準備好面對接下來的日子了嗎?」如果回答NO就代表還要一點時間心理準備吧,雖然最終還是會結婚啦(笑)可是這Normal結局中的K子真是太可愛了!!因為在遊戲劇情中,為了讓Vincent感受到壓迫感,只能看到K子緊迫釘人的逼婚、碎碎唸Vincent不要喝太晚早點回家、等結婚後經濟要由她來掌控,簡單說就是男性害怕的妻管嚴類型,而且Vincent對不起人家在先,面對K子時都會有愧疚感更難突顯出K子的魅力。

可是一旦Vincent的真情告白感動了K子後,她真得變的好小鳥依人!首先是翻開婚紗的書煩惱說自己平常都穿黑衣服,不知道適不適合白色的婚紗呢...然後接下來煩惱婚宴要邀請誰當來賓,還有婚禮中的蛋糕要什麼口味。平常戴眼鏡的K子十分強氣,拿下眼鏡時好柔美///真得是個大美人~Vincent則一臉無奈笑容的表情看著戀人...因為...
他們倆人可正赤裸著全身在親熱中呀!K子竟然就坐在他身上十足認真的討論起婚禮的事誼XD!真是超可愛的!看完這段完全變成Katherine派XDD當然這遊戲雖然主打有情色部份,內容可是完全沒有的喔(家用遊戲機照規定不能出現此畫面)

因為是Normal結局所有沒有ENDING動畫(只有真結局才有)但後日談的幾張畫面很有趣,Vincent感覺整個被未婚妻騎在頭上,包括出門一起買東西,跟哥兒們喝酒啦,連拍照都是佔下風,這結婚以後有得受了...XD 接下來來寫Bad結局!

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by abeyasuaki | 2011-03-07 00:36 | 遊戲日記

トランスメディア提供アイコン01 [PS3] 『キャサリン凱薩琳』 [Katherine路線‧真結局(恋人ノーマル-いい日旅立ち)]

終於是全破了!幾乎是拿到後就一整個栽入在玩!好久沒玩遊戲玩得這麼入迷了(笑)

先入手的是恋人トゥルー 恋人真结局,就是跟女友Katherine結婚的美滿結局...:)

不愧是Persona團隊的最新作,遊玩性、劇情性跟細緻度都一氣呵成的好作品,這遊戲在發售前就很引人注目,主打異色、驚慫與色氣,劇情則環繞在男主角Vincent夾在兩位女性Katherine、Catherine(發音皆為凱薩琳)之間的故事,擁有一頭棕色長髮的Katherine(以下簡稱為K子)是Vincent交往長達五年的女友,個性體貼務實但也有些強勢...而造型為金色俏皮捲髮的Catherine(以下簡稱為C子)則是Vincent在Pub邂逅的神秘女子,雖然對她一無所知,但她以性感火辣的身材與主動積極的態度接近Vincent...
Vincent的態度可以決定走向那位"凱薩琳"的選擇,這遊戲有非常多重的結局,看目前公布的資料有八個,所以就算靠近那位"凱薩琳"也會根據夠不夠堅定來決定好壞。至於許多人都很好奇的遊戲方式,則主要區分為白天的現實與夜晚的惡夢(Nightmare),Vincent每晚都會進入詭異的惡夢中,在夢中的他只穿著一條內褲、抱著抱枕,但最令他訝異的是自己竟然長著一雙羊角!

所在的地點則是由許多石塊所組成的立體迷宮,並且隨著時間不斷在崩落...Vincent想要活命就得拼了老命的往上爬,但他畢竟是個人類所有在攀爬途中有許多的限制...而若在攀爬途中墜落在現實中則會衰弱而死(像乾枯的木乃伊一樣暴斃在床上) 所以遊戲目的就是努力往上爬,其實有點像血腥版倉庫番XD(中間一度因為要帶著Katherine逃亡所以也有血腥版ICO的感覺) 詳細玩法可參考這邊
夢的歷程共有九個夜晚,每一晚都在攀爬城堡的一部份,從最底層的「地下牢房」開始歷經「拷問間」「審判法庭」「暴風中庭」...等地到達「大聖堂」,每晚的夢都會反應現實,所以也會看見流著血卻身披白色婚紗的Katherine拿著刀子逼婚(掩面) 此外掉入這夢中的羊兒們則不只是男主角Vincent而已,許多男人都變身成「有罪的羊」進入夢中。

聽取他們的話與在現實生活裡套出他們為何進入夢中是拯救他們的關鍵!(其中也有Vincent每晚一起喝酒的好哥兒們)在這扭曲又可怕的夢中,大家盛傳著只要登上最頂端,就能獲得 「真正的自由」...可以實現任何的願望,但到達頂端的人卻又是屈指可數,多數的羊都慘死在中途。
每關在開始前會進入告解室,由一個略帶輕祧的少年詢問一些關於人生態度的問題,如"你覺得結婚是人生的終點?還是起點?"所有的問題都是二擇一,這當然是會影響到結局路線的啦,有趣的是當你選完後可以將答案以PS Network傳送到網路上統計,也能看見所有玩這遊戲的人(羊)所選的答案比例是多少,有意想不到的互動:P

至於白天的現實部份則是窩在Pub中喝酒和朋友聊天、及與Katherine及Catherine的感情發展,倆位女生都會發簡訊給Vincent,他可以選擇要不要回訊,還有如何回,遊戲內定有很多句子組合可以選,譬如說對Katherine的關心是抱以敷衍還是感激,還有要不要對Catherine的誘惑與邀約作出回應,這又是一個會影響的天平!
其實這遊戲會引起話題就在於他所探討的是婚姻與感情的問題,Vincent之所以會掉入夢中正因為一開始他的心不夠堅定,有所搖擺,結婚所面臨的只是倆人生活的問題而已嗎?還有男女之間永遠無解的議題,這個致命的塔就像是由女性的怨念(?)給予男人的試鍊與懲罰,而在途中不斷提出的問題,則能引發省思,藉由問題的詢問發現自己真正的心意。

劇中許多角色名字都來自於美索不達米亞神話,最終魔頭名字是受女神伊絲塔青睞而成為國王牧羊人的塔姆茲,所以進入夢中的男人成為了羊,他則是「羊群的國王」,伊絲塔女神是性愛與豐饒女神,同時也是娼婦的守護神。這個惡夢就是由「羊群的國王」塔姆茲所造的,他則是數百年前也曾攀爬上頂端得到能力的"男人",目的是為了懲罰這些妨礙人類繁衍的男人們 (雖然有被男主角嗆說"男人與女人之間才不是只有繁衍這麼簡單!")
第一輪達成的是與K子結婚的路線!拿到時非常感動,因為這遊戲難易度真的頗高..死個十幾二十次是常事XD不過漸漸熟悉後總算能快速過關斬將:P而隨著劇情發展,Vincent除了自己出軌外也曾誤會K子也另有情人,還做惡夢夢到倆女對決,C子本要刺殺K子結果不小心刺死自己...拉著K子跑出屋外的Vincent卻又發現這竟是一樁夢中夢...最後外遇曝光,K子傷心離去,但就在那一瞬間,Vincent了解到了自己真正愛的是誰,決定跟羊群的國王挑戰以取回他所失去、Katherine的心!

看著前面搖擺不定甚至有些怯懦的Vincent在這邊堅定表達出意志,進而挺身保護女友...有種隨著他成長的感覺: D 雖然說金髮的C子非常色氣,而K子在生氣時非常可怕(曾因為Vincent不專心聽話拿插子用力插進蛋糕裡XD|||) 但是略帶憂鬱的K子還是很能激發人守護她的念頭!而且浮氣是不好的~所以倆者中我還是喜歡成熟的女人Katherine,很有趣的是她婚紗裝帶著的耳環竟然是鎖鍊的一部分:P遊戲的開頭是Vincent被鎖鍊綁在石塊上,而Katherine則坐在石塊上,這是代表婚姻在當時Vincent潛意識中是"束縛"的意思嗎?

最後有趣的是結婚Cake,這造型真是讓一路陪著Vincent奮戰的玩家看了也哭笑不得啊XDD下一輪,C子路線邁進!!

by abeyasuaki | 2011-03-05 19:28 | 遊戲日記

トランスメディア提供アイコン01 レイトン教授VS逆転裁判 LEVEL5 X CAPCOM

聽到這發表消息的第一瞬間想法「什麼鬼!」雖然說現在共演的作品很多,不過這兩個作品調性相差很多,歐風的考古學教授,另一個則是日本的律師,原本怎麼樣也想不到搭在一起的畫面...但在看完PV影片後我改變了想法,看起來竟然蠻吸引人的。

這次的主題是歐洲中古世紀知名的「魔女狩獵」,當時因為各式天災與傳染病的影響各地都是欠收,也常會有大規模死亡,在這種因素影響下人們開始指控年輕女子為魔女,殺害她來消滅災難的漫延...到了後期已經完全走樣,陷害成份居多甚至還有政治考慮。魔女的形象可以簡稱為「帶來災禍之人」這次雷頓教授與成步堂一起同台演出,看情況是為了證明影片中的金髮少女是否為魔女?

這兩部都是我很愛的作品,仔細想想雖然時空背景不同,不過都是解謎類型的啊!一起聯手解決事件說不定比想像中有趣///只是很想問倆人為何一起被傳送到歐洲中古去了...XD還有成步堂被送到中古時代,這就是為什麼他在「逆轉檢事」中缺席沒出現的原因嗎XDDD 這款作品發售平台為NDS的3DS,開始期待了~

by abeyasuaki | 2010-10-20 14:12 | 遊戲日記

トランスメディア提供アイコン01 戰國BASARA3──真田幸村 蒼紅永劫

去除那些無謂的迷惘吧,來證明你比我更強!!

一切都是為了這一刻,為了電光石火的那一瞬間!在下將用盡全力,以表達對閣下的敬意!

不錯嘛真田幸村,還是跟以前一樣老樣子十分率直...

...不過呢,我們的共鳴還不夠,不夠強...來、試著用你的聲音來壓過我的聲音吧!


在下將以性命拼搏直到極限為止。不,是一直燃燒到極限為止!

政宗殿下!!這個就是在下的結論、喜悅、以及生存方式! !!請您接下吧!

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老實說不管再看幾次蒼紅對決還是覺得很熱血,因為他們之間的對決就是如此地純粹又強烈吧,所有的一切都凝結在那交鋒的一瞬間,這種棋逢對手的感動讓全身不斷顫抖、停不了的亢奮...!

在三代鬱悶的前情設定下能看到「蒼紅永劫」的路線真是太好了,覺得這種爽快感才是戰國BASARA的精髓,而且玩完後也挺佩服劇情線這樣設計,因為平均每個人都有二~三條的劇情路線(政宗還超越家康,有六條路線)第一次進行的紅色路線,幾乎都是每個人最衝動、最無謀、最忽略掉真正重要事物的路線。譬如說以政宗第一輪來講好了,因為在小田原被三成很難堪的打倒,所以滿腦子都只想著要找三成報一箭之仇,就連幸村在眼前(雖然幸村也在不順遂的狀態)都毛燥的想要趁他倒地時進行追擊,完全失去了對好敵手的那種微妙信賴。而阿尼基的第一輪也只眼紅地想找殺死自己部下的家康復仇,沒有冷靜下來想想是否背後可能有什麼陰謀。

第二輪的青色路線,就好像是第一輪衝動情緒後所留下的懊悔。
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雖然任憑自己的情緒發洩是很爽快的一件事,但隨後襲來的空虛感可是相當難受的,第二輪就像是世界輪迴、再次面對選擇一樣,幾乎所有人在進行第二輪的青色路線時都做了比第一次更為理智與正確的選擇,或是解開了心結。 譬如說筆頭第二輪就認清了殺紅了眼是沒用的,乾脆俐落地解決掉自己看不順眼的敵人才是獨眼龍的作風!同時在打倒三成時,也看出喪失了秀吉的三成的可悲,將鬱積的情緒一次作個了結。阿尼基在第二輪時細細思索所有事件的可疑性,得以找出屠殺的真正兇手。

而幸村也是如此,武田最為喧嘩最有活力的「若虎」在三代的一開始是相當消沉的。

在面對最信賴、最尊敬的信玄病倒後,幸村接下身為總大將的職責,但跟一出生就擁有「伊達家當主」身份的政宗不同,這是做為只要聽令行事的幸村第一次面對要自己做決定的難題,不只是為了自己思考、不單是為了主君而拼命,更要想出讓部下們不送命的方法,這對一向熱血地橫衝直撞、一根腸通到底的幸村來講實在不適應。
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更諷刺的是,信玄在失去意識前所留下的旨意又是守護武田、討伐德川家康───這曾經師事於他的東照權現。兩個繼承了虎之魂魄的弟子之間的對決,幸村卻一直自慚於不如家康,更做不到像信玄一般好,第一輪紅色路線就跟幸村所做的那個夢一般 ───在水底無力地仰望水面的太陽(暗指家康的意思)卻怎樣都構不著。就算最後打倒了家康,那也只是完成了「信玄的命令」,而不是真田幸村發自內心的希望。

第二輪青色路線開始後,就像是第一輪就將鑽牛角尖的腦力給徹底用光了一樣(笑)終於又恢復成不管做什麼事都全力以赴的真田幸村!而且那個煩人的夢也不再出現,就連第一輪時自顧不暇的政宗也寄了信來激勵。

武田軍「幸村大人,獨眼龍派人送信來了」

幸村「什麼?從政宗殿下那裡送來的?」

─── 你的活躍一直傳到我這裡。我在LAST STAGE等你,以此來見證彼此的成長。──────

幸村「這、這是政宗殿下對在下的挑戰狀嗎!?」

佐助「不是挺好的嘛,大將你收下吧。」

幸村「嗯~在下當然會接下!這必然會成為武田再次出發的契機!」
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而在尋找了九州薩摩的鬼島津,聽取了他的教誨後(不管是遊戲還是動畫,擔任解開幸村迷惘的都是島津啊...幸村很得老伯輩的疼?)幸村終於認知到自己不該跟家康比較,更不是一味地模仿信玄,幸村就是幸村,天下第一兵的真田幸村。那灼熱單純又善良的心就是他最大的力量,不是思考東思考西地綁手綁腳,超越了煩惱、痛苦、嘆息、自暴自棄,他仍然選擇了拼盡全力繼續前進───那就是虎之魂閃耀著光采的原因,不因迷惘而停住了腳步

小十郎「政宗大人他...在聽到你的活躍的時候笑了。而看到現在我眼前的你,我終於理解了。」

大坂夏之陣的決戰之頂,那個被落日夕陽所染紅的山坡,宿敵伊達政宗在那邊等著他。

經過一場又一場戰鬥之後,武田若虎所尋求的真正希望。

身為武人的他,在帶領部下與百姓邁向安定富裕的國家的時候,卻也同時追求著刀與刀強烈衝擊、互相抗衡

─── 一閃即逝燦爛的火花,卻也是永恆的證明。

這個結局不管看幾次都很熱血開心,因為解開了自身鬱悶心結的政宗與幸村,他們的戰鬥是那樣地不拖泥帶水地爽快又單純,不是為了致對方於死地,也不是爭奪對方的領地,更沒有政治上的陰謀,這種希求著同樣東西的對決,就是他們彼此的信賴證明。真田幸村與伊達政宗為了超越彼此而不停前進的動力,這果真是蒼紅永劫啊!
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倆人在對恃力拼的關頭,竟還敢同時鬆手脫力跪下,這若不是相信對方不會趁機偷襲自己、懷抱著同樣心思是做不到的,倆人在暢快戰鬥後的相視而笑真的很棒,非常有好敵手的感覺!比起家康與三成非得要力戰到一方死亡的狀況,還是蒼紅彼此保護對方、相信對方、還有激勵對方的感覺正面多了(雖然我也很喜歡家康與三成...這另外開新篇寫感想:P)

所謂的英雄惜英雄,大坂夏之陣決戰實在做得很好,看完之後感動餘味會一直迴蕩...拋開一切,瞬間就是永遠!


─────────那無與倫比、以生命相激盪的瞬間!─────────



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by abeyasuaki | 2010-09-12 01:50 | 遊戲日記

トランスメディア提供アイコン01 戰國BASARA3──大坂夏之陣<紅>

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雖然知道遊戲第二輪就會產生變化,不過還真沒想到筆頭的提案(笑)第二輪第一關就跟小十郎提議說要以電光石火的攻勢直搗三成的據地大坂城!小十郎一開始聽到本是訝異萬分地覺得怎可如此魯莽,但仔細想後發現這不失為一個好策,可以趁敵人還沒做好準備時殺他們個措手不及,稍加停頓後反而同意了政宗這個看似隨性但頗具戰略性的決定,第一關就解決掉了三成!

遊戲第二輪後有些戰役的標籤顏色會產生變化,原先第一輪是紅色的,後面會有藍色和其他顏色代表別的路線,光是政宗就有六個路線劉種結局...一個角色就能玩劉輪真是太夠本了,這次選擇走青色路線,在這個路線中政宗對於三成變得不是很在意,將被擊敗的恥辱很迅速抹消後,接著就是邊攻打諸國邊在意幸村的狀況(無誤)
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藍色路線的最終戰是大坂夏之陣<紅>以往其他人的最終戰都是關原之戰,此時日本會被一分東西,太陽與月亮各從兩邊升起(象徵家康與三成)若進入政宗與幸村路線的最終戰「大坂夏之陣」看到的是紅色與藍色的流星互相交纏,這個被稱為「大坂夏之陣 雷火」如果是操作政宗,接著就進入「大坂夏之陣 紅」幸村則進入「大坂夏之陣 蒼」

原本歷史上大坂夏之陣就是政宗與幸村真正有接觸過的唯一戰爭,雖然那時對上幸村的主要是片倉重綱(小十郎之子)不過也算是真田軍與伊達軍的短兵交鋒,拿來當蒼紅最後舞台很合適,這場主要打的是真田丸(半圓形防禦工事「真田丸」,形同小型要塞)攻略戰
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只是我沒想到台詞真得很過激啊!(掩面)

不僅僅是倆人興奮地期待與對方交手的對話,還有更可怕的...幸村邊打邊說「在受盡苦難的數百數千個夜晚中,唯一支持著我的就是跟你的宿緣,一直期待著與你的交手」(大意) 雖然知道他是在說信玄病倒後擔起大將的辛苦.可是...

我看了還是好想跳水去冷靜一下啊!!

政宗則說「你受到了挫折,我也遭到了失敗,我們都有類似的境遇...雖然選擇了不同道路,但是,現在就在這裡交會!」這倆人在遊戲的開頭都很鬱悶,政宗被三成打到倒地不起,龍的六爪也零零落落插在地上,可以說尊嚴全沒了。而幸村則是看著敬愛的信玄病倒,在什麼都不了解的狀況下承擔起以往不需思考的重責,第一輪玩完還沒爽快感,果然還是蒼紅熱血對決最燃啊!!感覺不快的悶感一掃而空~
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大坂夏之陣蒼或紅不管如何結局一定是平手,只是「大坂夏之陣 紅」這邊是雙方的武器都被打掉脫手,筆頭見狀就揀起武器收進劍鞘,很輕鬆地跟幸村說了聲"bye" 然後走掉

小十郎問他為什麼就這樣離開,他說當然是要保留這樂趣啊,比起二代那個寫死的結局,還是三代這種「永遠的好敵手」感覺好,倆個人的關係無關利益、無關地位、無關國家,就只是找到與自己旗鼓相當可以爽快豁出去戰鬥的對手,這種英雄惜英雄的關係就是我喜歡蒼紅的主因啊~

另外普通結局時都會寫西軍勝利還是東軍勝利(中立角色則端看你在路線裡加入那一方),可是如果進入大坂夏之陣<蒼>或<紅> 結局打的是蒼紅永劫...!!卡普空你真的是太邪惡了!看到那四個大字我又想去跳水了啊!接下來報導大坂夏之陣<蒼>篇~
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by abeyasuaki | 2010-08-05 01:27 | 遊戲日記